了解如何在 lt;lines (Modulojs) 中创建 API 支持的 Zelda BOTW 怪物画廊 Web 组件

news/2024/9/21 17:06:31
模数教程回来了!大家好!暑假结束后,我带着 modulo 教程回来了。我正在制作更多教程 - 请继续关注。也就是说,如果您对我的下一个主题有任何特别的想法,请务必在评论中告诉我!我的上一篇教程是关于 api 驱动的 pokémon dance party 组件的超级快速且有趣的“仅 html,无 js”教程,不到 30 行 html web 组件代码。我之前的一些教程更加严肃一些,例如关于管理私有和公共状态的更高级教程。如果这听起来有点枯燥,那么您很幸运,因为今天的教程是另一个有趣的教程,并且是关于另一款深受喜爱的视频游戏......塞尔达:荒野之息!当然,一如既往,本教程中学习的技术适用于任何 api,因此请继续阅读以了解有关 api 驱动的图库的更多信息! 如何使用海拉尔纲要 api本教程 100% 感谢 aarav borthakur 提供的免费、麻省理工学院许可且慷慨托管的 hyrule compendium api,这是一个有趣的、由粉丝维护的数据库和 api,用于检索《塞尔达传说:荒野之息》系列信息和媒体。我们将使用“monsters”端点,此处可用:https://botw-compendium.herokuapp.com/api/v3/compendium/category/monsters 截屏立即尝试一下,不到 30 秒: ??? 想跳过吗?滚动到末尾并将 39 行 html 代码复制到任何本地 html 文件中,然后在浏览器中打开它。 modulo 没有依赖关系,甚至可以嵌入本地 html 文件中运行,所以真的就是这么简单! 从数据开始让我们从 6 行代码开始,使用 staticdata 和 template 来显示它:<template><pre class="brush:php;toolbar:false">api data: {{ staticdata|json:2 }}登录后复制在此片段中,我们有一个非常简单的单行 ,它转储返回的 hyrule compendium api 的 staticdata.data 属性。我们应用 |json:2 过滤器以更易读的格式显示它。 staticdata 开箱即用地支持 json(以及其他格式),您只需为其提供 api 的 url,然后就可以开始使用数据。 staticdata 是否令人困惑?尝试本教程来集成 github api,或者尝试 modulo.js 教程的“staticdata”部分中的交互式示例。尝试运行该代码片段。看到结果数据了吗?我们需要使用 for 循环来遍历它。 创建图片库现在我们可以看到属性 .data 包含 objects 的 array,让我们循环遍历它并生成一个画廊:<template> {% for monster in staticdata.data %} @@##@@ {% endfor %}</template>登录后复制这将生成许多 img 标签,每个标签都有一个 src= 分配给原始 json array 中 objects 的“image”属性,以及 {% for %} template-tag 是为数组中的每个项目复制一些 html 的语法(更不用说每个 索引 ,例如从 0 开始计数的数字)。为了进一步练习,modulo.js 教程的第 4 部分中的 for 循环有很多交互式示例。 创建状态和脚本接下来要做的最重要的事情是创建一个新的 script 标签,我们可以用它来编写一个简单的单行 javascript 函数:<state selected:="null"></state><script> function select(payload) { state.selected = payload; }</script>登录后复制这是使用 modulo 时编写脚本的核心技术:创建可让您使用 javascript 修改状态的函数。在这种情况下,它执行一个非常简单的操作:“保存这个怪物以供稍后使用”。更准确地说,它将状态变量“选定”分配给给定的有效负载。这样,状态变量“selected”就变成了一种“存储”,用于存储刚刚从 api 中选取的任何怪物。 附加点击事件现在,让我们添加另一块拼图:附加点击事件。见下图:@@##@@登录后复制这是通过事件附件语法完成的(@click:=,在此case)和有效负载属性,让我们可以通过单击此图像来传递我们选择的怪物。如果您是 javascript 新手(即使您不是!),事件和脚本标签可能是一个令人困惑的主题,因此请仔细阅读本页上的示例,了解使用脚本组件部分和附加事件的更多示例。 附加点击事件最后,让我们在选择怪物时有条件地渲染怪物信息:{% if state.selected %} <h1>{{ state.selected.name|capfirst }}</h1> <p>@@##@@</p> <p>{{ state.selected.description }}</p>{% else %} <h1>welcome to hyrule monster guide!</h1> <p><em>← select a monster to learn more</em></p>{% endif %}登录后复制这最初将显示“欢迎”消息(因为 state.selected 开头为 null)。然后,一旦有人点击怪物图像,state.selected 变量将不再为 null,并且相反,内容将以 h1 和 p 标签的格式显示,并应用一些调整(|capfirst 使第一个字母大写)。 - 可嵌入片段将所有内容结合起来,然后我们将所有内容包装在一个 display: grid 中以形成并排布局,并将一个 overflow: auto 包装到滚动条的左侧 div 中。最后,我们可以向第二个 div 添加一些最终的 css 调整(填充、边距和线性渐变),我们得到以下可以嵌入到任何地方的结果:<template modulo><component name="MonsterGuide"><template><main style="display: grid; grid-template-columns: 2fr 1fr"><div style="overflow: auto; height: 95vh;"> {% for monster in staticdata.data %} @@##@@ {% endfor %} </div> <div style="padding: 10px; margin: 10px; background: linear-gradient(to bottom, lightyellow, goldenrod);"> {% if state.selected %} <h1>{{ state.selected.name|capfirst }}</h1> <p>@@##@@</p> <p>{{ state.selected.description }}</p> {% else %} <h1>Welcome to Hyrule Monster Guide!</h1> <p><em>← Select a monster to learn more</em></p> {% endif %} </div> </main></template><state selected:="null"></state><staticdata></staticdata><script> function select(payload) { state.selected = payload; } </script></component></template><script src="https://unpkg.com/mdu.js"></script><x-monsterguide></x-monsterguide>登录后复制希望您喜欢本教程,如果喜欢,请关注更多类似内容! 以上就是了解如何在 <lines (Modulojs) 中创建 API 支持的 Zelda BOTW 怪物画廊 Web 组件的详细内容,更多请关注我的其它相关文章!

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