Lecture 04 Rendering on Game Engine

news/2024/10/3 4:36:38

Lecture 04 Rendering on Game Engine

Challenges on Game Rendering

  • 成千上万不同类型的物体
  • 在现代计算机上跑(CPU、GPU的复杂结合)
  • 稳定帧率
    • 帧率
    • 分辨率
  • 限制CPU带宽和内存
    • 渲染只占20%左右,剩下留给Game logic、网络、动画、物理和AI系统等等

Outline of Rendering

  • Basics of Game Engine
    • 硬件结构
    • 渲染数据组织
    • Visibility
  • Materials、Shaders and Lighting
    • PBR (SG, MR)
    • Shader模型
    • Lighting
      • Point / Directional lighting
      • IBL / Simple GI
  • Special Rendering
    • Terrain
    • Sky / Fog
    • PostProcess
  • Pipeline
    • Forward, deferred rendering, forward plus
    • Real pipeline with mixed effects
    • Ring buffer and V-Sync
    • Tiled-based rendering

Building blocks of Rendering

渲染管线相关内容见GAMES101,不再赘述

  • GPU

    • SIMD Single Instruction Multiple Data

      一个指令完成多维加减法

      比如矩阵运算、坐标运算下会使用

    • SIMT Single Instruction Multiple Thread

      一条指令在许多核上做同样指令操作

      比如计算着色器、CUDA

      所以绘制时尽可能用同样的代码,使用自己的数据来运算

    • 现代GPU架构

      • GPC Graphics Processing Cluster

        图形处理集群,用于计算、光栅化、着色和纹理

      • SM Streaming Multiprocessor

        用来跑CUDA kernels

        不同SM含有Shared Memory

      • Texture Units

        纹理处理单元,可以fetch和filter纹理

      • CUDA Core

        并行运算单元

      • Warp

        线程集合

  • Data Flow from CPU to GPU

    • CPU与内存
      • 数据加载/卸载
      • 数据预备
    • CPU to GPU
    • 高延迟
    • 带宽限制
    • 因此尽可能单向从CPU往GPU送数据,而不要从GPU读数据
    • GPU和显存
      • 高性能并行渲染
  • Be Aware of Cache Efficiency

    数据恰好在缓存上叫Cache hit,否则叫Cache miss,就要等很久

    • 全力利用硬件并行计算的优势
    • 避免冯诺依曼瓶颈
  • GPU Bounds and Performance

    应用程序性能被以下限制

    • Memory Bounds
    • ALU Bounds
    • TMU (Texture Mapping Unit) Bound
    • BW (Bandwidth) Bound
  • Modern Hardware Pipeline

    • D3D12的mesh shader
  • 其他架构

    • 比如主机UMA架构(内存是共享的)

    • 移动端架构

      考虑到功耗和芯片性能,发展出了Tile-Based Rendering

      two-pass渲染,pass one中不被剔除的图元才在pass two中执行fragment shader

      # Pass one
      for draw in renderpass:for primitive in draw:for vertex in primitive:execute_vertex_shader(vertex)if primitive not culled:append_tile_list(primitive)#Pass two
      for tile in renderpass:for primitive in tile:for fragment in primitve:execute_fragment_shader(fragment)
      

Mesh Render Component

  • Everything is a game object in the game world

  • Game object could be described in component-based way

  • game object中表达的游戏对象和真实要绘制的是两个东西(mesh component)

  • 在mesh component中会存renderable,拿到renderable就可以绘制出来

  • renderable

    • mesh

    • material

    • texture

    • normal

    • ...

Mesh

  • Mesh包含

    • 顶点位置
    • 法向朝向
    • UV
    • ...
  • Mesh表达

    存顶点索引值,因为顶点会被共用

    • Vertex Data

      • Vertex declaration
      • Vertex buffer
    • Index Data

      • Index declaration

      • Index buffer

        实际上可以不存储Index buffer,可以每个三角形的顶点索引记为一组(triangle stripe)

Materials

在现代引擎中,一般在绘制系统中只定义视觉材质,物理材质单独定义

包含Shader和Texture

  • Phong模型
  • PBR
  • ...

Texture

  • Albedo
  • Normal
  • Metallic
  • Roughness
  • AO
  • ...

Variety of Shaders

现代游戏引擎中shader既可以看作源代码也可以看作Assets

绘制时,需要给一小段代码,叫作blob (二进制数据块),是编译好的shader代码

  • Shader Graph

    连连看生成shader代码

Render Objects in Engine

Coordinate System and Transformation

模型Asset在局部坐标系定义,最终需要渲染到屏幕空间

Object with Many Materials

  • Mesh

    • Vertex Data

      • positions
      • uv
      • ...
    • Index Data

      用Submesh管理,根据材质不同,切分成submesh,对应自己的材质、纹理、shader,但是会把顶点放在一个大的buffer中,这样只需要用offset和count去取就好

      • Submesh
        • offset
        • count
  • Material

    • Shader
    • Textures

Instance: Use Handle to Reuse Resources

如果绘制很多东西时,每个GameObject都存储Mesh、submesh,各种材质、shader、纹理,这样数据量就非常大,并且这里很多东西都是一样的

于是在现代游戏引擎中会建立一个Resource Pool

  • 所有的Mesh放在一起,形成Mesh Pool
  • 所有Texture放在一起
  • 所有Shader放在一起

这样不同Instance只是通过一个指引指向各自需要的材质、网格等等(实例化:使用Handle复用资源)

Sort by Material

每次改变参数(纹理、shader)时损耗大,因为显卡的Streaming Multiprocessor都得停下来等到改好再运转

场景中相同材质的物体有相同的参数、相同的纹理,那么将场景中的物体按照材质排序,只设置一次材质,绘制一个个Submesh,速度就会更快

比如像DX12、Vulkan会专门将GPU的状态设置专门抽象成一个Render State Object,对显卡状态先定义好,然后一次性做大量的运算

GPU Batch Rendering

很多子物体是一模一样的,那么依次设置VBIB (Vertex and Index Buffer Validation 顶点和索引缓冲区验证) 也很浪费,所以用计算着色器或者其他shader的能力,可以一个drawcall,设置依次VBIB,和它绘制的一堆位移的数据,就能一次性创建成百上千个物体

struct batchData
{SubmeshHandle m_submesh_handle;MaterialHandle m_material_handle;std::vector<PerInstanceData> p_instance_data;unsigned int m_instance_count;
}Initialize Resource Pools
Load ResourcesCollect batchData with same submesh and materialfor each BatchDataUpdate ParametersUpdate TexturesUpdate ShaderUpdate VertexBufferUpdate IndexBufferDraw Instance
end

将大量的绘制运算交给GPU而不是CPU,比如一次性要绘制几百米开外的树、草

Visibility Culling

大多数空间的物体、对象、粒子效果、地形等都不需要绘制

Visibility Culling是绘制系统一个最基础的系统

检测物体包围盒在不在视锥体

  • 包围盒

    • Sphere

    • AABB

      轴对称包围盒,轴是游戏世界中的坐标轴,那么只用存两个端点就能构建出一个AABB,计算效率仅次于Sphere包围盒

    • OBB

      贴着物体走

    • 8-DOP

    • Convex Hull

      凸包

  • 包围盒是很多计算的基础

    • intersection test消耗不高
    • Tight fitting
    • 计算开销小
    • 旋转和位移简单
    • 内存消耗小
  • Hierarchical View Frustum Culling

    • Quad Tree Culling

      四叉树Culling

    • BVH (Bounding Volume Hierarchy) Culling

      现代游戏引擎用得多,BVH效率不是最高的,但是因为动的物体多,重新构建层级结构快

    • PVS (Potential Visibility Set)

      一种思想,现在全面用PVS做Culling的游戏不多了,但是这种思想很有用,比如说线性单机游戏,在每个区域能看到区域是固定的,这样做除了Visibility Culling外还可以用作资源的加载

      在大世界中的应用可参考UE5的City Sample

      先用BSP-Tree

      先将空间分成一个个小方块,每个小方块通过一个Portal连接,在每个方块中通过Portal只能看到固定几个方块,比如图中在7号房间只能看到6、1、2、3四个房间,那么就只需要渲染这四个房间

      原理简单,但对空间的划分算法比较复杂

Texture Compression 纹理压缩

纹理压缩不能用图片上比较好的压缩方法,比如JEPG格式,因为不支持随机访问

纹理压缩一般采取的思想是Block-based,将图片切成一个个小块(比如\(4\times4\)),然后找其中颜色最亮的点和最暗的点,那么剩下的点就是这两个点的插值(因为很多图片相邻的像素都有关联),

于是就只能存一个最大值,一个最小值,然后每个像素存一个离最大值、最小值的比例关系,就能近似表达这个小色块的颜色,整个计算机图形学的纹理压缩都是基于这个思想的

  • PC

    • BC7 (modern)
    • DXTC (old)
  • mobile

    • ASTC (modern)

      分块可以不再是严格的\(4\times4\),而是任意形状,而且效果是最好的,解压缩的效率也不低,但是压缩的运算比较费性能,不能运行中进行压缩

    • ETC / PVRTC (old)

构建引擎时纹理压缩是非常重要的模块,而且加载到显卡中的基本上是压缩过的数据格式

Authoring Tools for Modeling

Comparison of Authoring Methods

  • Polymodeling
    • 灵活
    • 工作负担大
  • Sculpting
    • Creative
    • 大量volume of data
  • Scanning
    • Realistic
    • 大量volume of data
  • Procedural modeling
    • Intelligent
    • 难以实现

Cluster-Based Mesh Pipeline

将复杂模型分成一个个小的meshlet(比如32个三角形),每个meshlet固定后,计算是非常一致的、高效的

这样每个Instance都能并行化绘制

  • GPU-Driven Rendering Pipeline (2015)
    • Mesh Cluster Rendering
      • Arbitrary number of meshes in single drawcall
      • GPU-culled by cluster bounds
      • Cluster depth sorting
  • Geometry Rendering Pipeline Architecture (2021)
    • Rendering primitives are divided as:
      • Batch: a single API draw (drawIndirect / DrawIndexIndirect), composed of many Surfs
      • Surf: submeshes based on materials, composed of many Clusters
      • Cluster: 64 triangles strip

Programmable Mesh Pipeline

  • 游戏引擎与硬件结构涉及深度相关
  • submesh design被用于单个模型的多材质
  • 使用culling算法减少绘制物体
  • 将更多工作移至GPU (GPU-Driven)

Q&A

  • 图形代码的Debug
    • 不要一次性写完所以代码,每次写一部分,反复验证,没问题后再继续

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